«Sa soltanto quello che non è»: un’ipotesi di mappatura di generi e pratiche di mercato del graphic novel italiano contemporaneo
1. Introduzione
Il presente contributo nasce dall’esigenza di condividere alcune delle riflessioni sorte nell’ambito del progetto Osservatorio sul romanzo contemporaneo, coordinato dall’Università di Napoli Federico II, la cui attività, iniziata nel 2021, prosegue ormai da tre anni attraverso il lavoro di studiose e studiosi afferenti a numerose università italiane ed europee. In questo contesto, come sottogruppo dell’équipe Favole per gli occhi (che si occupa del rapporto testo-immagine) impegnato in una disamina critica dell’oggetto graphic novel, abbiamo ritenuto necessario partire da un interrogativo spontaneamente formatosi durante le numerose discussioni e i dibattiti attorno a questo instabile ibrido, ovvero: “A che punto è il graphic novel oggi?”. La domanda è sorta come tappa fondamentale di un percorso che si rivolge principalmente al panorama contemporaneo e che si è trovato a dover affrontare il problema dei confini di questa tipologia di fumetto, oggetto mediale tanto discusso quanto difficile da afferrare.
Quello di perimetrare il nostro oggetto di studio è un compito che abbiamo cercato di svolgere sia valorizzando il continuum tra fumetto e graphic novel, sia concentrandoci su una classe di opere raggruppate secondo parametri di genere e formato e pubblicate negli ultimi vent’anni, rispettando il range temporale individuato per le ricerche dell’Osservatorio. Il lavoro del gruppo muove dalla constatazione di come il graphic novel nasca da un processo di contaminazione mediale fatto di ‘rimediazioni’2 o ‘mediamorfosi’3, che porta il fumetto a modificare i propri protocolli di lettura, le proprie pratiche e il proprio habitus in uno slittamento guidato da attrattori mediali, cioè media e oggetti di particolare salienza (basti pensare all’influenza di vent’anni di cultura digitale) o capaci di fare leva su un capitale culturale e simbolico pregresso. È prevalentemente in quest’ultima chiave che va letto il processo di “novellizzazione” (o “irromanzimento”, secondo la definizione di Cenati4) del fumetto, un fenomeno che ha posto il medium in esplicita relazione con il romanzo sotto vari aspetti. Queste trasformazioni sono state ampiamente studiate nella cornice di una storiografia del fumetto, insieme con le loro implicazioni teoriche e mediali5, in un dibattito interno ai comics studies che, a fronte del sempre crescente numero di contributi, non accenna a estinguersi. Anche dopo quarant’anni dalla sua comparsa nell’industria del fumetto (un tempo piuttosto lungo nella relativamente breve storia del medium), e dopo la sua stabile affermazione nel discorso pubblico, come anche negli studies e nel mercato, il graphic novel non smette di porre interrogativi a chi lo osservi da vicino.
È con questa consapevolezza che ci siamo avvicinate al nostro oggetto di studio, da cui è nata l’esigenza di mettere per iscritto alcune riflessioni e aprire, piuttosto che chiudere, certe questioni relative al graphic novel oggi. Per farlo, ci è sembrato utile provare a realizzare una cartografia delle pratiche di produzione, distribuzione e consumo del graphic novel in Italia negli anni Zero, nonché una proposta di mappatura dei generi. La scelta di tali terreni di analisi si offre per due ragioni: (1) soprattutto per quanto riguarda il formato, si tratta di aspetti significativi di questa forma di fumetto che, come vedremo, sono stati storicamente utilizzati tanto da attrici mediatiche che da studiose per validare l’appartenenza di una narrazione per immagini alla categoria; (2) si tratta di aspetti basati su nozioni condivise e assodate, mutuate da forme mediali preesistenti, tra cui spicca proprio il romanzo (i generi letterari, il formato in volume), che quindi possono risultare utili tanto per vagliare i rapporti tra queste forme, tanto per interrogare lo statuto della categoria graphic novel. Questa operazione, inoltre, permette di optare per un approccio poroso e flessibile nei confronti di un formato ancora non univocamente riconosciuto e di restringere il campo di indagine lungo gli assi spaziali e cronologici.
Infine, abbiamo scelto di mettere a fuoco il panorama italiano per due ragioni di carattere metodologico e culturale.
La prima è legata alla mancanza di qualsiasi riferimento internazionale condiviso (e dunque, di possibilità di analisi comparativa) per definire il confine tra graphic novel e fumetto, assai mobile a seconda del contesto culturale preso in considerazione. Basta il confronto con il panorama fumettistico francofono, che per solidità e tradizione rappresenta il principale in Europa, per notare come si adotti quasi sempre la sovraestensione della dicitura bande dessinée per riferirsi anche agli iconotesti che altrove ricadrebbero nella categoria di romanzo grafico6. In aggiunta, ogni analisi quantitativa su produzione, distribuzione e lettura del graphic novel (che approcci dunque il formato da un punto di vista merceologico) si scontra con immense difficoltà di reperimento, interpretazione e confronto dei dati, sia per quanto detto poc’anzi sulle (im)possibilità di distinguere ciò che è graphic novel da ciò che non lo è, sia per l’assenza di campioni omogenei per paese a causa di raccolte dati discontinue tanto da un punto di vista cronologico che metodologico7.
La seconda ragione è che la dicitura ‘graphic novel’ ha trovato in Italia un terreno fecondo, ricevendo, come in altri panorami nazionali, una grande attenzione mediatica e venendo promosso come un fumetto “alto” e accostabile al romanzo per la sua presunta maggiore complessità letteraria – i successivi paragrafi prenderanno in considerazione questo fenomeno e i bias critico-sociologici di cui è causa e sintomo.
Un tentativo definitorio dell’oggetto graphic novel, preliminare a ogni riflessione sulla sua produzione, distribuzione e fruizione negli ultimi anni, si scontra con la difficile perimetrazione dell’oggetto di studio, considerato di volta in volta in base al genere, al formato, ai temi, alle caratteristiche formali, alle pratiche di distribuzione e fruizione. Tali ambiguità emergono anche a uno sguardo storico, che vada a indagare le origini della dicitura. Un primo allontanamento dal termine classico ‘fumetto’ si osserva a partire dagli anni ’50 del secolo scorso8 quando, in maniera spontanea e del tutto asistematica, compaiono sulla scena statunitense iconotesti che esplicitamente riportano in copertina una dicitura alternativa, testimoniando come gli autori avvertissero la categoria “fumetto” come stigmatizzata da una serie di marchi e pregiudizi che rendevano difficile esprimere efficacemente variazioni e sperimentazioni tematico-formali. Questo disagio era il risultato dell’ondata di panico morale relativa agli albi a fumetti che si espresse compiutamente negli Stati Uniti nei primi anni ’50 anche in ragione delle prese di posizione di personaggi pubblici che acquisirono grande visibilità. Il riferimento più noto è lo psichiatra Fredric Wertham, i cui studi (pubblicati nel popolare volume Seduction of The Innocent, 1954) sembravano correlare le immagini vivide e il contenuto grafico (violento o sessualmente esplicito) dei fumetti con la capacità di influenzare e deviare le giovani menti, conducendo a comportamenti criminali. La crociata contro i fumetti portò alla creazione di un regolamento di censura (il Comics Code, 1955), che operò una stretta sui contenuti in circolazione e favorì la nascita di un canone tanto innocuo quanto isterilito. È inevitabile che la circolazione di tali riserve e timori sul fumetto abbia contribuito a rallentare ogni tentativo di quest’ultimo di ergersi a forma artistica legittimata. Le tesi di Wertham, infatti, rafforzarono gli stereotipi sul fumetto come prodotto infantile, di rapido consumo o disposto a veicolare solo un ventaglio limitato di tematiche, tenendolo a lungo inchiodato al rango di forma d’intrattenimento spicciolo (quando non ritenuto blasfemo o degradante)[9]. D’altro canto, l’attacco condotto contro il fumetto d’azione, crime o horror – i generi più bersagliati dalla censura – innescò una virata degli autori verso generi ancora poco esplorati, come la satira sociale, che negli anni successivi avrebbero favorito la sperimentazione tematico-formale, giocando con un nuovo pubblico affamato di novità artistiche e attratto dai nuovi modi di raccontare la realtà10.
La prima occorrenza dell’espressione graphic novel è attribuita da R.C.Harvey e Chute H. a Richard Kyle11, un fan del fumetto di fantascienza che la utilizzò per sottotitolare un suo contributo sulla rivista Wonderworld, utilizzandola ancora in seguito per indicare tipi di fumetto di argomento “serio” e con una più elevata qualità artistica. Il primo utilizzo dell’espressione ‘graphic novel’ per un fumetto, invece, risale ad A Contract with God di Will Eisner (1978), considerato convenzionalmente12 il punto di partenza per il dipanarsi di un percorso di individuazione del formato graphic novel, destinato a farsi sempre più chiaro nel decennio successivo con la pubblicazione, a distanza molto ravvicinata, dei tre capolavori Watchmen di Moore e Gibbons, The Dark Knight Returns di Miller e Maus di Spiegelman13. Vale la pena sottolineare come queste opere, come anche Sandman di Neil Gaiman (1988 – 1996), siano apparsi inizialmente in serie, venendo successivamente pubblicate in volumi in numerose edizioni e formati anche cartonati, vedendosi dunque attribuire l’etichetta di graphic novel sulla base del formato e di una distribuzione che passava dalle fumetterie specializzate e dalle librerie. Si tratta di un fenomeno che ha contribuito all’individuazione della categoria su base merceologica (il graphic novel come fumetto in formato libro).
Da un punto di vista diacronico è indubbio che esistano (e crescano esponenzialmente) da almeno trent’anni esperienze di narrazione grafica che hanno ispessito artisticamente il fumetto, permettendo al medium un dispiegamento più ampio delle sue moltissime potenzialità rappresentative e narrative, ed è riconosciuto il ruolo propulsivo che il graphic novel ha svolto in questa direzione. D’altro canto, un così rapido moltiplicarsi sulla scena di articolati ibridi iconotestuali, pur avendo avuto il merito di sollevare una discussione critica attorno a un oggetto rapidamente diventato di interesse accademico quale è il graphic novel, ha generato confusione teorica aprendo un dibattito tra posizioni “forti” e altre più concilianti. Tra le prime è rilevante per lo meno quella di Achim Hescher14, che sostiene una radicale separazione del graphic novel dalla sfera del fumetto per ragioni di maggiore complessità testuale. Differente è il posizionamento di Jan Baetens e Hugo Frey, che nel loro seminale Graphic novel: An Introduction15 sostengono una classificazione prototipica del medium graphic novel sulla base di quattro parametri (forma, contenuto, formato editoriale, produzione e distribuzione): queste si caratterizzano, in estrema sintesi, per uno stile di disegno autoriale riconoscibile e forme narrative e di layout meno canoniche, un contenuto adatto a un pubblico adulto che affronta temi sofisticati cui non manca spesso una forte componente di realismo, il formato in volume e la distribuzione in librerie non necessariamente specializzate in fumetto. Ciascuna di queste formulazioni è naturalmente soggetta a eccezioni e sfumature, sulla base delle quali gli autori suggeriscono di concepire il graphic novel e il fumetto come disposti su un continuum, piuttosto che come due oggetti mediali (o due forme) completamente diversi. Altrove nel panorama italiano il graphic novel viene definito come «[…] un fumetto a carattere letterario»16 o «[…] un oggetto editoriale compatto, che presenta formato e fisionomia omologhi a quelli del libro letterario» o «[…] la nuova categoria, critica e insieme merceologica»17: oppure, ancora, si insiste sulla cifra autoconclusiva e non seriale, proprio per distinguerlo dalle produzioni da edicola e dalle riviste antologiche18, anche se, come abbiamo visto, molte pubblicazioni poi entrate nel canone del graphic novel sono inizialmente uscite serializzate in albi o su rivista.
Per quanto non siano universalmente accettate, queste definizioni individuano in ogni caso un processo, quello della già menzionata “novellizzazione” del fumetto (esplicitata sin dal prestito del sostantivo novel, che sottende tentativi di assimilazione e nobilitazione del fumetto, agganciandosi a un prodotto distintivo come il romanzo) che quindi abbiamo ritenuto opportuno includere nel lavoro dell’Osservatorio. Di questa novellizzazione è testimone anche l’avvicinamento dell’albo periodico alla forma libro, in un processo di integrazione oggetto di indagine nei prossimi paragrafi.
Nel contesto occidentale segnato da un logocentrismo dominante19 che ha per lungo tempo ridotto l’immagine ad ancella della parola scritta e a veicolo di trasmissione di un sapere immediato, culturalmente inferiore (con effetti di lungo corso che hanno trattenuto il fumetto “al di qua” di una linea demarcativa tra arte alta e intrattenimento popolare), l’espressione ‘graphic novel’ ha contribuito a legittimare la tendenza a “leggere” il fumetto piuttosto che osservarlo, dal momento che il sintagma stesso sbilancia l’attenzione sul secondo elemento, appunto la forma romanzo. Il graphic novel, lungi dal rappresentare a tutti i costi un traguardo evolutivo del fumetto classico e la sua emancipazione da una presunta banalità artistico-tematica, si configurerebbe, secondo quanto osservato da Tosti come:
una delle ultime barricate che il mondo adulto e quello degli intellettuali letterati cerca di opporre ad un fenomeno anarchico come quello del fumetto. […] Il tentativo che la definizione di graphic novel cela è quello di normalizzare il fumetto, riconducendolo a logiche commerciali e sociali controllabili, trasformarlo in qualcosa che l’élite culturale possa maneggiare attraverso gli strumenti in suo possesso20.
Del resto, nella stessa direzione si sono mosse altre forme di assimilazione al romanzo quali la candidatura e l’assegnazione di premi letterari a fumetti21 che hanno contribuito, insieme ad una crescente attenzione mediatica, all’affermazione del fenomeno nell’immaginario22. Vedremo più approfonditamente nel terzo paragrafo come in effetti il discorso pubblico sia stato fondamentale, almeno nel caso italiano, per il consolidarsi di quella narrazione che vede il graphic novel alternativamente più letterario o più artistico, più profondo e più complesso di un fumetto ritenuto “popolare”, superficiale e d’intrattenimento, divenendo così la leva per una generale nobilitazione del medium basata su caratteristiche che, come si intuisce facilmente, sono tutt’altro che generalizzabili23.
D’altra parte, queste considerazioni trovano le proprie radici nella critica e nell’accademia. È opportuno precisare che ad oggi, in Italia, fa ancora fatica ad affermarsi una disciplina di studio del fumetto che possa vantare un approccio condiviso. Dal momento che lo studio dei comics si pone in una zona interstiziale tra semiotica, media studies, letterature comparate e sociologia dell’immaginario, lungi dall’avere una propria teorizzazione autonoma, il fumetto e (sempre di più) il graphic novel hanno visto proiettate su di sé specifiche critiche afferenti ad altre aree e discipline24, con i bias che vi sono annessi; questo vale anche per il discorso su canone, prestigio culturale e capitale culturale, proveniente dal campo degli studi letterari. Come evidenziato da Beaty e Woo25, la definizione qualitativa di un graphic novel è costituita da una sommatoria di fattori ancora troppo nebulosi: chi decide in base a quali parametri che un testo sia significativo, e per chi? Che cosa sono l’eccellenza artistica, la letterarietà e la complessità testuale e in che modo vengono definite? E se il valore di un graphic novel va riconosciuto nel suo successo, sono forse i best-sellers le migliori opere?
Da questo rapido resoconto, che attiva più interrogativi di quanto fornisce risposte, emerge come all’interno del dibattito sul graphic novel e sul fumetto si riproducono tensioni essenzialiste legate a una visione bourdesiana del prestigio letterario, che finiscono per canonizzare quei (relativamente) pochi graphic novel che vantano una complessità artistico-testuale tale da poter essere assimilati alla forma romanzo; a ben vedere, si tratta di una distinzione sorretta da giudizi di valore formulati da attori ed esperti influenti nel campo del fumetto più che da caratteristiche intrinseche e su cui è impossibile basare una mappatura. Il discorso si è sviluppato ereditando questi concetti e applicandoli a un panorama produttivo in costante e vitale espansione, il quale a sua volta si è adattato a questa narrazione, producendo un numero sempre crescente di romanzi grafici. Il risultato è che oggi la complessità artistico-testuale attribuita al romanzo, cui il graphic novel viene assimilato, non è più un prerequisito per considerare tale un’opera a fumetti: anche opere brevi, dotate di bassa narratività o autorialità, vengono pubblicate, vendute, lette come graphic novel, dove il comune denominatore sembrerebbe il formato e la distribuzione in libreria.
È per queste ragioni che, in una prima fase, ci siamo affidati a una mappatura per generi: si tratta di un tentativo utile a nostro avviso per restituire le complessità e le sfaccettature di un fenomeno che, se risulta inafferrabile quando osservato dai suoi confini esterni, può forse trovare una forma (provvisoria e in evoluzione) dalla prospettiva dei suoi confini interni. Successivamente abbiamo individuato come caratteristiche più solide proprio quelle relative al formato e alle pratiche di distribuzione e vendita, certo utili per stabilire dei punti da cui interrogare lo statuto del medium oggi, aspetti spesso trascurati dal dibattito relativo a questa forma di fumetto. In questa prospettiva, ritorna l’approccio di Bart Beaty alla definizione del fumetto in sé, che si rifà agli art worlds teorizzati da Howard Becker: «Comics […] can be defined as objects recognized by the comics world as comics»26, osservando cioè come siano le pratiche di nominazione, riconoscimento, produzione e consumo a definire un oggetto come appartenente a un mondo artistico. Applicando tale prospettiva al sottogruppo del graphic novel, può avere senso indagare quali fumetti vengono oggi prodotti, venduti e acquistati come tali. Abbiamo avuto modo di osservare, tuttavia, come anche l’analisi di queste pratiche offra basi tutt’altro che solide per identificare il nostro oggetto di studio e quanto anzi sia necessario problematizzarle per capirne le trasformazioni e, più in generale, comprendere il panorama fumettistico italiano contemporaneo.
2. Mappatura dei generi
Quando si cerca di parlare del graphic novel, si ha a che fare con una galassia in espansione, un panorama variegato che risulta complesso mappare. Per questo motivo, il presente paragrafo non propone una disamina esaustiva di quali possano considerarsi i generi dominanti sul mercato editoriale italiano, ma, nello spirito del progetto, un’osservazione provvisoria e non normativa di un fenomeno in continuo mutamento. Complici una serie di iniziative culturali e sviluppi del sistema editoriale che siamo in procinto di presentare, il merito del graphic novel in Italia è stato prima di tutto quello di aver creato un rilevante “cambio percettivo”27 rispetto all’ambito dei fumetti, che ne ha influenzato la produzione e la ricezione. Sulla scia del suo successo internazionale, l’avvento del graphic novel in Italia può essere ricondotto all’inizio del Ventunesimo secolo. È in questa fase storica che si assiste a un vero e proprio “movimento culturale” sull’onda del quale autrici, editrici e lettrici hanno partecipato in contemporanea a un ripensamento “olistico e multidimensionale” del fumetto che comprendesse un mutamento «di forme e contenuti, ma al contempo di dinamiche industriali e persino di funzione sociale»28. Questo movimento ha lavorato – secondo Stefanelli – su tre fronti, strettamente collegati tra loro: un riposizionamento culturale del pubblico, ovvero una tendenza che, da più versanti dell’editoria, ha puntato a un’idea di fumetto ‘maturo’ e non strettamente destinato a un pubblico giovanile. Un altro mutamento è stato quello relativo al fumetto come prodotto, ovvero un passaggio dal fumetto a largo consumo, economico e ‘usa e getta’, a una forma pensata per essere più permanente e meno effimera29. Infine, una volontà di raggiungere questi risultati anche da un punto di vista espressivo, nei contenuti e nello stile che si è fatto via via più variegato, giocando a seconda dei casi con la densità iconica a testuale. Nei primi due decenni del Duemila, oltre allo sviluppo e all’affermazione di fiere del fumetto che negli anni hanno dimostrato una diffusione sempre più capillare dell’interesse nei confronti del fumetto sul territorio nazionale30, vengono tradotti in italiano alcuni dei graphic novel internazionali che grazie al proprio successo sono riusciti a definire i contorni di questo particolare tipo di narrazione: tra il 1989 e il 1992 (anno in cui l’autore vince il premio Pulitzer) vengono tradotti in italiano i due volumi di Maus di Art Spiegelman, seguiti nei primi anni zero dalle traduzioni di Palestina di Joe Sacco (2002), Persepolis di Marjane Satrapi (2003), Il grande male di David B. (2003), Blankets di Craig Thompson (2004), Fun Home. Una tragicommedia familiare di Alison Bechdel (2006). Sono questi, inoltre, gli anni in cui si assiste all’ampliamento dei cataloghi da parte di grandi editori come Mondadori, Rizzoli con Rizzoli-Lizard o Feltrinelli Comics, che hanno articolato le proprie pubblicazioni a fumetti in specifiche collane. Al contempo si sviluppano case editrici specializzate nella produzione di graphic novel. Si pensi ad esempio a Coconino (2000), Tunué (2004), Canicola (2005), BeccoGiallo (2005), Bao Publishing (2008), Oblomov (2017)31. In molti casi l’identità di alcune case editrici è andata definendosi nel corso del tempo. BeccoGiallo o Round Robin, ad esempio, hanno sin da subito deciso di sposare cause di impegno civile, pubblicando quasi esclusivamente opere biografiche o di graphic journalism, impegnandosi nella divulgazione storica e nella trasmissione della memoria culturale32. Tunué ha costituito un catalogo sempre più definito di produzioni young adult, mentre Bao Publishing è diventata nel tempo un caposaldo della produzione mainstream33. Insomma non sorprende che, con il veloce sviluppo e il successo del graphic novel e la consapevolezza acquisita nel corso del tempo tra le addette ai lavori, il sistema di produzione si sia organizzato seguendo precisi modelli compositivi, dividendosi fette di mercato attraverso la creazione di forti identità editoriali proprio a partire dai ‘generi’ del graphic novel, innescando in questo modo una reciproca riconoscibilità tra la sensibilità del pubblico di riferimento e le tematiche autoriali trattate. Questo tipo di organizzazione dell’immaginario, non certo prescrittiva, ma semmai descrittiva, risulta una conseguenza dell’espansione produttiva degli ultimi vent’anni. È evidente che, in una mappatura per generi, ogni opera pubblicata avrebbe bisogno di una disamina approfondita che ne consideri i diversi aspetti stilistici e compositivi, oltre quelli tematici. Tenendo a mente la difficoltà e la parzialità insita in ogni tipo di categorizzazione, è possibile comunque evidenziare alcune macro-tendenze che caratterizzano il panorama editoriale odierno. Per identificare la prima e più visibile conseguenza del processo di novellizzazione del fumetto è utile leggere la definizione di graphic novel:
Ritenuto da certa stampa generalista una forma espressiva distinta dal fumetto (nelle sue manifestazioni seriali e popolari), di fatto il g. n. non è un genere né una forma a sé, bensì un’etichetta commerciale con cui il fumetto è riuscito a conquistarsi, specie a partire dai primi anni del 21° sec., un settore delle librerie e una miglior reputazione nei circoli intellettuali; lo dimostrano i molti fumetti seriali di tutti i generi raccolti in volumi antologici e presentati come graphic novel. È a ogni modo indubbio che il g. n. privilegi determinati generi comunicativi e di racconto: la storia lunga di stampo letterario (accento sulla trama, sulle psicologie dei personaggi e su una poetica d’autore, e più raramente su eroi ricorrenti o avventure fantastiche), la biografia e l’autobiografia, il diario di viaggio, il reportage (articolato in un genere ormai autonomo detto), le vicende minimaliste e talvolta composizioni sperimentali, caratterizzate da una narrativa destrutturata e da una figurazione a volte ai limiti dell’astrattismo34.
Sembrerebbe, a un primo sguardo, che l’attitudine più consueta sia quella di definire il graphic novel come una forma espressiva impiegata per lo più nei generi della non fiction. La definizione sottolinea immediatamente un dato importante, ovvero il passaggio da una tradizione novecentesca di stampo antirealista (il fumetto seriale come forma adatta alla trasmissione di avventure di stampo umoristico-satirico, fantastiche o comunque appartenenti ai generi della fiction) a una forma espressiva impiegata principalmente nell’indagine della realtà (con un accenno importante alle singole poetiche autoriali). Questo processo è dovuto principalmente a processi di origine culturale. Se, infatti, il fumetto novecentesco si qualifica principalmente come un bacino di narrazioni di tendenza antirealistica, sviluppato in contrapposizione a «una linea istituzionale dominante dell’esercizio narrativo di pertinenza letteraria o giornalistica»35, la tendenza verso la non fiction va ricercata in diversi ambiti: dal mutare della struttura produttiva e ricettiva del fumetto, al superamento di una distinzione netta e gerarchica delle modalità espressive, fino ad arrivare al dibattito culturale sviluppatosi intorno ai concetti di verità e finzione e il rapporto di scambio e reciproca influenza tra il graphic novel e gli altri media36. Come nota Porcelli: «Il graphic novel di non fiction si è ritagliato uno spazio sempre più importante nel mercato editoriale, raggiungendo persino le piattaforme digitali. Biografie, cronache, resoconti di viaggio, testi divulgativi: le tematiche affrontate sono varie, prevalentemente correlate a fatti storico-politici del proprio paese»37. Questo dato appare quanto mai vero nell’ambito del graphic journalism, una forma narrativa eterogenea che mescola a seconda dei casi il giornalismo vero e proprio con diverse forme di ‘non fiction’, più vicine al documentario, storico o di attualità, alla saggistica di testimonianza, alla ricostruzione storiografica o persino al memoir38. Sulla scia di successi internazionali come quelli di Joe Sacco e Guy Delisle, in Italia non sono mancate, sin dagli anni Novanta39, espressioni di questo «postmodern impegno»40, che hanno portato allo sviluppo del genere sia in forma breve, facendo spesso da corredo a riviste come Internazionale o XL di Repubblica41, o nell’ambito di apposite riviste (La Revue Dessinée), sia nel formato-libro. Questo processo si è attuato in particolare nei casi di «travelogue»42 in forma grafica, come quelli di Igort o Zerocalcare. In questo tipo di narrativa la presenza autoriale, la vocazione alla denuncia, l’impegno politico di chi scrive e disegna è di fondamentale importanza e contribuisce alla veridicità del reportage. Si tratta, in questi casi, di un tipo di narrazione che si muove negli spazi liminali tra fatti e finzione, una modalità espressiva nella quale le vicende private non si slegano mai del tutto da quelle pubbliche. In questo caso, Brancato parla di una «storiografia passionale»43, nella quale la vocazione storiografica non si slega dall’esperienza bio o autobiografica. Nel contesto italiano, il crescente interesse nei confronti del cosiddetto ‘fumetto di realtà’44 è stato oggetto di manifestazioni esplicitamente dedicate ai non-fiction comics come “Komikazen” ed è diventato uno dei generi di punta della casa editrice Beccogiallo, che vanta un ampio numero di pubblicazioni di tipo documentario, dalla cronaca nera agli approfondimenti storici, passando per indagini su questioni d’ordine nazionale. Si tratta in alcuni casi di vere e proprie inchieste, ma, nella maggior parte dei casi si può parlare di narrazioni di stampo storico-documentario pensate con un intento informativo-didattico. Dai fatti del G8 a storie di mafia, da crimini che hanno fatto la storia della cronaca nera nazionale a ricostruzioni biografiche di personaggi illustri e meno illustri, questo tipo di narrazioni non è tuttavia privo di criticità. Come nota Stefanelli: «Tra i lati problematici […] c’è la crescente necessità di creare prodotti che siano spendibili nella sfera dell’informazione, visto che per fortuna ora è pronta ad accogliere il prodotto graphic novel più di prima. Questo significa a volte costruire progetti a tavolino, in termini di spendibilità mediatica»45. Non sempre la ‘spendibilità mediatica’ risulta poi nella cattiva qualità del prodotto. Ne sono un esempio quelle opere che, sullo sfondo delle battaglie per i diritti civili e la parità di genere degli ultimi anni, si impegnano nella diffusione di vicende storiche o a inchieste del passato spesso dimenticate – si pensi ad esempio a In Italia sono tutti maschi di Luca De Santis e Sara Colaone (2008), che racconta del confino delle persone omosessuali durante il ventennio fascista –, nella lotta alla violenza di genere (si pensi a narrazioni basate su femminicidi come Io so’ Carmela di Alessia di Giovanni e Monica Barengo, 2013; o Roberta Lanzino. Ragazza di Celeste Costantino e Matilde Comandini, 2012)46, nella ricostruzione delle esperienze dei protagonisti della lotta alla mafia (come nella storia di Padre Puglisi e dei suoi collaboratori in Brancaccio. Storie di mafia quotidiana di Giovanni Di Gregorio e Claudio Stassi, 2006; o Peppino Impastato. Un giullare contro la mafia di Marco Rizzo e Lelio Bonaccorso, 2009)47. Da citare inoltre sono quelle ricostruzioni biografiche – sorte molto spesso in occasione di anniversari o eventi celebrativi – a opera di autori e autrici che si confrontano con il complesso compito di narrare la storia della vita di personaggi ancora molto amati dal pubblico: si pensi a Pasolini di Davide Toffolo (2005), a Ballata per Fabrizio De Andrè di Sergio Algozzino (2008), o Sempre Libera di Lorenza Natarella (2017), sulla vita di Maria Callas.
L’interesse per la parabola esistenziale di figure storiche, politiche o dello star system nazionale, come anche quelle narrazioni di tipo giornalistico che scavalcano i confini tra fatti e finzione, ci permettono di introdurre la modalità espressiva che, più di molte altre, ha più caratterizzato la produzione di graphic novel negli ultimi anni. Inserendosi nel dibattito culturale che da ormai due decenni abita il discorso letterario, e potendo vantare un precedente illustre come Andrea Pazienza48, tra i filoni più facilmente riscontrabili nell’ampio bacino di produzioni degli ultimi vent’anni c’è sicuramente quello delle narrazioni del sé. Com’è stato già accennato, numerosi graphic novel ormai canonizzati sono forme di narrazione autobiografica (Maus, Fun Home, Persepolis), che, facendo uso delle infinite possibilità del medium verbo-visivo, si muovono nello spazio della narrazione del sé. Numerose autrici italiane si sono confrontate con le possibilità offerte dalle narrazioni di tipo retrospettivo e introspettivo. Complice la sempre più preponderante presenza online delle nuove voci autoriali49 e la creazione nel tempo di un vero e proprio ‘star system’50 nel mondo del fumetto, il graphic novel si è rivelato essere una modalità adatta a rappresentare la soggettività nella sua complessità. Sfruttando al meglio la capacità di rappresentare il tempo attraverso lo spazio e la possibilità di giocare con le consonanze a dissonanze del medium verbo-visivo, lo spazio autobiografico nel graphic novel si fa sempre più spesso cassa di risonanza per il racconto di questioni storico-sociali, elemento preponderante delle memorie di famiglia (Gipi, S., 2006; Colaone, Ciao Ciao bambina, 2010; Zerocalcare, Dimentica il mio nome, 2014; Valentinis, Ferriera, 2014; Macellari, Papaya Salad, 2018; Garagnani, Mor. Storia per le mie madri, 2022) del già citato diario di viaggio (I quaderni ucraini (2010) e giapponesi (2015) di Igort, o Kobane calling di Zerocalcare, 2016), delle narrazioni relative alle questioni di genere e all’identità trans (si vedano le opere di Nicoz Balboa, Fumettibrutti, Alec Trenta), la migrazione (Ciaj Rocchi e Matteo Demonte Primavere e autunni, 2015; Majid Bita, Nato in Iran, 2023), la malattia (Silvia Ziche, La gabbia, 2022; Iris Biasio, Mia sorella è pazza, 2022; Kalina Muhova, Odio l’estate, 2023), il trauma nelle sue varie forme e espressioni (Icaro Tuttle, La cura. Storia di tutti i miei tagli, 2022). Spesso la narrazione di sé sembra sconfinare nel Künstlerroman (Davide Toffolo, Graphic novel is dead, 2014; Sergio Algozzino, Memorie a 8 bit, 2014, più recentemente Vincenzo Filosa, Il saraceno, 2023), o nelle forme della Bildung, (Gipi LMVDM, 2008; ZUZU, Cheese, 2019; Zerocalcare, Scheletri, 2020) come dimostrato ad esempio dalla collana “gli anni in tasca” di Topipittori, raccolta di storie autobiografiche di fumettiste che narrano della propria infanzia e adolescenza.
Spostando momentaneamente la nostra attenzione sugli aspetti tematici delle narrazioni presentate, un elemento che sembra percorrere in filigrana alcuni dei generi è la condizione di marginalità51. Appare particolarmente interessante osservare come il graphic novel, forma storicamente marginale nel sistema mediale, si dimostri un laboratorio di sperimentazione nel quale la marginalità che non investe solo il personaggio in quelle opere di stampo tanto autobiografico quanto finzionale che ripercorrono un percorso di emancipazione dal ‘sentirsi fuori posto’ rispetto a un determinato contesto (come ad esempio in: Francesca Ghermandi, Cronache dalla palude, 2010; Alessandro Tota, Fratelli, 2011; Paolo Cattaneo, L’estate scorsa, 2015; Alice Socal, Sandro, 2015; Barbara Baldi, Ada, 2018; Akab, Le mani di Z., 2020), ma è espressa molto spesso attraverso le ambientazioni. Dai panorami di guerre e macerie (Gipi, Appunti per una storia di guerra, 2004) passando per la vacuità dei non luoghi della provincia veneta (La trilogia del nordest di Miguel Vila), o la caotica Milano di Paolo Bacilieri (Tramezzino, 2018), i desolati quartieri postindustriali di Davide Reviati (Morti di sonno, 2009), passando per il racconto urbano di una Napoli misteriosa ed esoterica in E poi muori di Federica Ferraro (2022) alla deserta periferia di Francesco Cattani (Luna del mattino, 2017), arrivando a un generico squallore provinciale nel quale anche il dio Anubi sembra faticare a trovare posto (Anubi, Taddei e Angelini, 2015). La provincia, i luoghi abbandonati, e, più in generale lo spazio marginale, si fanno rappresentazione di un vacuo senso di quotidianità straniante. In questo tipo di narrazioni, nota Dal Canto:
si realizza un doppio movimento relativo al margine: quello che si muove da una marginalità sociale, politica e di rappresentazione delle “aree interne”; e quello che porta all’emergere dello sfondo sulla pagina, alla sua messa al centro. Le diverse tecniche […] sembrano allora concorrere a una maggiore rilevanza di ciò che di solito è impercettibile (Schneider 2010, p. 39)52 e che si realizza all’interno della dialettica individuata da Schneider tra noia e contemplazione: la prima riguarda un quotidiano in cui non succede molto, il racconto di una o più slice of life caratterizzate da una routine che diviene straniante, una sameness che esemplifica una scarsità di alternative. Il secondo elemento della dialettica è la contemplazione (ivi, p. 58), un’osservazione attenta e non funzionale, la ricerca del nuovo e del non ordinario che si realizza attraverso la dilatazione e il rallentamento53.
Il graphic novel, allora, da spazio di espressione (spesso nei territori dell’autobiografia e dell’autofiction) di soggettività marginali, ha sviluppato parallelamente una serie di produzioni che mettono al centro lo spazio marginale, delineando una vera e propria poetica. Questa si declina negli spazi della provincia che, al centro di narrazioni autoriali quali quelle di Igort, Gipi o Davide Reviati, sta conoscendo una rinnovata fortuna con una nuova generazione di fumettiste come Eliana Albertini, il già menzionato Miguel Vila, Pastoraccia, Paolo Cattaneo, Francesco Cattani, Samuele Canestrari, La Came, Juta. Questi, focalizzandosi sullo spazio provinciale italiano, lo raccontano privandolo di qualunque tipo di incanto idillico, sviluppando invece una poetica di sameness e straniamento a cui fa riferimento Dal Canto e imponendosi come uno dei filoni tematici più originali e vitali del panorama contemporaneo. Ritornando a un tentativo di mappatura dei generi, un’attenzione ai luoghi, alle atmosfere e agli spazi è quella che caratterizza un altro dei filoni che risulta necessario identificare, ovvero la narrazione distopica. Come notano Busi Rizzi e Di Paola rifacendosi al concetto di «endoapocalisse»54, la perdita dell’idea di futuro è un fenomeno endemico alla società e alla cultura odierne che inevitabilmente innerva le narrazioni contemporanee. Il senso della fine si configura quindi come: «a constant in the fabric of the narrative imaginary. This led to the rekindling of old anxieties; fears related to scientific and technological progress, perhaps dormant or unacknowledged, have resurfaced and are now being re-actualized through the lens of the catastrophic imaginary»55. Non sorprende che, in questo contesto, prendano piede narrazioni di stampo postapocalittico-distopico che presentano un ritorno a società neoprimitive come La terra dei figli di Gipi (2016), I pesci non hanno sentimenti di Michele Petrucci (2015) o La fine della ragione di Roberto Recchioni (2018), o regimi neo-dittatoriali come nel retro-futurista La dottrina di Alessandro Bilotta e Carmine Di Giandomenico (2019). In maniera ancora più definita, si pensi a quelle opere nelle quali è proprio lo spazio architettonico cittadino a mostrare i segni della catastrofe, come nel recente Lo schermo bianco di Enrico Pinto (2023), in cui l’architettura parigina interagisce direttamente con la narrazione, o l’Italia semi sommersa percorsa dalla protagonista di Troppo facile amarti in vacanza di Giacomo Bevilacqua (2021), o ancora i paesini alle pendici delle Alpi rivisitati in chiave gotico-pagana in La Galaverna di Marco Corona (2018), per arrivare poi alla Venezia fantastica di Manuele Fior in Celestia (2019). Più vicini alla science fiction e ad ambientazioni futuristiche e fantascientifiche sono invece Golem di LRNZ (2014), lo psichedelico Kronet di Davide Bart Salvemini (2023), o Sostanza densa di Tommy Gun Moretti (2020). Non mancano nel panorama nazionale alcune pubblicazioni di impronta avventuroso-fiabesca, che richiamano la tradizione del romanzo di avventura e presentano ambientazioni fantasy medievaleggianti come Aldobrando di Gipi e Luigi Critone (2020), ottocentesche come in Il porto proibito di Teresa Radice e Stefano Turconi (2015) o mystery di ambientazione boschiva come in Niger di Leila Marzocchi (2006). Sulla stessa scia d’avventura, ma con una rivisitazione in chiave underground si pensi a Tristerio e Vanglorio di Francesco Catelani e Federico Fabbri (2021), o a richiami al mondo del gaming anni Ottanta come in Dogmadrome di Lorenzo Mò (2019). Per continuare sulla scia di quei generi che hanno fatto la storia del romanzo, si assiste in Italia a un crescente numero di graphic novel riconducibili ad ambientazioni noir56, dai più classici, come 5 è il numero perfetto di Igort (2002) e Gauloises (dello stesso autore, disegnato da Andrea Serio, 2021), Burn baby burn di Lorenzo Palloni (2022), fino ad arrivare a estetiche sperimentali come in Oceania Boulevard di Marco Galli (2023). Anche la crime fiction sembra mantenere, in alcuni casi, un legame con le tematiche a sfondo sociale. Ne è un esempio Terra Nera di Lorenzo Palloni e Martoz (2020), una crime story ambientata in un’Italia devastata dagli incendi estivi. Molto varia sia dal punto di vista tematico che stilistico è la produzione che potremmo invece definire di matrice sentimentale-romantica. L’attenzione crescente alle sfumature dell’identità di genere, alla salute mentale e alla diversità culturale nel discorso pubblico contribuisce a un rinnovato interesse nei confronti della sfera emotivo-affettiva. Per questo motivo le narrazioni di stampo ‘sentimentale’ si configurano come indagini di ampio respiro intorno al concetto di soggettività, al rapporto tra il sé e l’altro, a come si delineano i rapporti erotici, sentimentali e famigliari nella società odierna. Si pensi, a titolo puramente esemplificativo, a narrazioni come Finisco di contare le mattonelle di Elisabetta Romagnoli o Cinquemila chilometri al secondo di Manuele Fior che ruotano intorno ai concetti di amore e di amicizia e di come questi mutino nel corso degli anni, a Sniff. di Fulvio Risuleo e Antonio Pronostico e Effetto Casimir. Ordinaria disevoluzione di coppia di Nuke, incentrati sulla fine delle storie d’amore e su come il senso di “sconfitta” si leghi alla precarietà che caratterizza la vita delle giovani generazioni. O ancora a Non so chi sei, di Cristina Portolano, che narra delle dinamiche interne alle dating app, fino ad arrivare a Tango (Risuleo e Pronostico), graphic novel organizzato per bivi per cui è lo stesso lettore a partecipare alla narrazione, decidendo di volta in volta il destino della coppia protagonista.
Come appare chiaro da questa breve e tutt’altro che onnicomprensiva panoramica, un medium dalla spiccata vocazione all’ibridazione come il fumetto è capace di posizionarsi tra gli interstizi della cultura mediale, impiegando le peculiarità dei diversi domini. Com’era già stato per il romanzo, il graphic novel è un “cannibale” sia sul piano estetico che sul piano culturale, capace non solo di continuare, ma di rinnovare i generi narrativi e le tendenze tematiche nel segno della commistione e della mescolanza di forme espressive.
3. Produzione, distribuzione e consumo
Se una mappatura dei generi del graphic novel italiano, porosa e costruita induttivamente, suggerisce un quadro interessante e in continua espansione delle molte proposte contemporanee attraverso cui il formato si confronta con esperienze soggettive e collettive, un discorso sullo statuto merceologico del romanzo grafico si scontra con un maggior numero di ostacoli tecnici (e teorici).
All’interno del dibattito sul fumetto italiano è condivisa la consapevolezza di una generale difficoltà nel produrre un quadro delle tendenze del mercato contemporaneo: i vari tentativi di studio svolti, in primis quelli effettuati dall’AIE (Associazione Italiana Editori), si scontrano inevitabilmente con un panorama complesso, dato da un numero di attori diversificato ed eterogeneo. Dal punto di vista della produzione, troviamo una quantità sempre crescente di editori che si dedicano al fumetto o di editori già attivi nella prosa che lasciano spazio al fumetto nel loro catalogo57. Mentre per quanto riguarda la vendita e la distribuzione il panorama è frammentato in realtà diverse, tra cui i ‘canali trade’ (librerie indipendenti, di catena e online, incluse le vendite su Amazon), le librerie specializzate (vale a dire le fumetterie), le edicole e le piattaforme di webtoon58. Si tratta di canali che di rado corrispondono a un formato o un genere di fumetto specifico, fattore che rispecchia la vivacità di un settore in forte crescita negli ultimi quattro anni, uno dei pochi dati certi delle analisi di mercato che sono state svolte: il fumetto, infatti, secondo i dati AIE, è stato protagonista di una crescita produttiva esponenziale dal 2019 al 2022, con un leggero calo degli acquisti e del numero di lettori e lettrici nel 202359.
La vivacità dell’industria fumettistica e la sua presenza su diverse piattaforme di distribuzione rendono quindi complesso definire uno sguardo d’insieme: un tentativo in tal senso è stato condotto da Sara Dallavalle, in un articolo pubblicato nel 2020 sulla rivista «Simultanea»60. L’autrice fa riferimento alle già citate indagini AIE, agli studi ISTAT e ai dati in possesso di Informazioni Editoriali, individuando alcune tendenze significative. Dallavalle rileva come, a fronte di una generale crescita del settore per numero di editori e nuovi titoli pubblicati, diminuisca il numero delle tirature61; a questi dati, corrisponde una crescita della distribuzione in libreria, insieme a una notevole crisi delle edicole, un fenomeno di cui molto si è discusso all’interno del dibattito sul fumetto italiano62. Tale dinamica ha conseguenze significative sui dati di lettura:
[…] nell’ambiente dell’editoria libraria il pessimismo nei confronti delle tirature che diminuiscono pare mitigato dall’aumento dei titoli, specialmente nel formato graphic novel. Il passaggio dall’edicola alla libreria ha, infatti, messo in luce una profonda mutazione a livello di pubblico, sempre più composto di “lettori forti,” adulti, specializzati e voraci che, pur essendo in numero inferiore rispetto ai lettori casuali del passato, compra e legge molto di più pro capite. Una tendenza, questa, che riflette quanto avviene nel mercato dei libri: “il 13,6% dei lettori genera il 40% del mercato dei libri”63.
Si tratta di una tendenza attribuita in larga parte al successo del graphic novel che, come sappiamo, ha contribuito in maniera decisiva alla commercializzazione del fumetto in libreria. L’aumento del numero di pubblicazioni a fronte della diminuzione di lettori e lettrici è specchio di una dinamica che riguarda anche l’editoria libraria non fumettistica, un trend che si è mantenuto fino al 202264. Tuttavia, dal punto di vista della produzione, il mercato del fumetto italiano risulta trainato, dati alla mano, dagli editori che pubblicano fumetti seriali, comics americani e manga, come si può rilevare dall’indagine relativa alle librerie specializzate65 e dalle ricerche di Dallavalle: tra il 2021 e il 2022, la produzione di fumetti da edicola è cresciuta tanto da superare quella di fumetti per i canali trade (un dato che mostra come il settore del fumetto da edicola sia sottostimato, complice la mancanza di affidabili indici di vendita). Si tratta di una tendenza cui si aggiungono i dati relativi al fumetto per ragazzi che, secondo l’AIE66, costituisce il settore più vitale della produzione insieme al manga, dove i primi corrispondono al 49,4% della produzione totale e al 58,1% delle vendite, mentre i secondi crescono fino a costituire il 33,7% delle novità immesse sul mercato (dati al 2022). Per quanto riguarda il graphic novel, allora, possiamo sintetizzare come il settore sia certamente in crescita, con l’aumento di titoli pubblicati e un pubblico di lettrici forti che ne mantiene la maggior parte delle vendite, ma sia lontano dal costituire la categoria di punta del settore fumettistico, che vede in testa il fumetto seriale e quello per ragazzi e ragazze. Anzi, se consideriamo che nell’ambito dei canali trade, nel 2022, il peso dei fumetti sul mercato editoriale complessivo era pari al 6,8%67, risulta piuttosto evidente come il graphic novel costituisca una nicchia editoriale di un settore che è a sua volta una nicchia.
Prima di proseguire, tuttavia, si rende necessario discutere i parametri di tali ricerche: i dati AIE si basano sulle vendite dei canali trade, mentre alle fumetterie è dedicata una ricerca a parte, basata sulla risposta di 65 librerie specializzate su 440, in cui non vengono prese in considerazione le diverse tipologie di fumetto68. Ricordiamo, inoltre, che in questi dati non figurano le vendite da edicola e dai festival di settore, questi ultimi certamente sede di una percentuale di acquisto di graphic novel significativa. In breve, se si volesse trarre una percezione generale del mercato da queste statistiche, risulterebbe facilmente sfalsata, data l’impossibilità di prendere in considerazione tutte le variabili coinvolte e mantenere certe distinzioni. Per fare un esempio, nell’indagine pubblicata a maggio 2023, l’AIE mostra una percentuale specifica per i graphic novel prodotti, ma, per quanto riguarda le vendite, unisce graphic novel, comic strip e un generico “fumetti”, una scelta che è sintomo della difficoltà a differenziare per genere il versante degli acquisti.
A fronte di tali ostacoli nell’ottenere un quadro completo delle tendenze di mercato (dalle cui considerazioni abbiamo escluso i webcomics, un settore di sempre maggior rilievo) risulta chiaro come cercare dati precisi rispetto a un settore specifico quale è il graphic novel sia un’impresa ardua. Questa mancanza ha due matrici; la prima consiste nel perdurare di un’ambiguità definitoria connaturata al formato. La ricerca AIE si basa sulla definizione di Informazioni Editoriali che recita «Pubblicazioni singole e non parte di una serie, in genere destinate a un pubblico adulto, spesso con grafiche particolari e alto contenuto testuale letterario, di solito non umoristici»69. La voluta ambiguità della definizione è lampante, pensata, comprensibilmente, per essere il più inclusiva possibile nei confronti di una forma di fumetto che ancora non ha caratteristiche distintive ed essenziali per nessuno degli aspetti menzionati. Infatti, come rilevato, i graphic novel non sono necessariamente per adulti, non sempre sono dotati di un marcato tratto autoriale, spesso hanno una scarsa o nessuna componente testuale e possono essere umoristici. Sappiamo come anche l’indicazione relativa alla pubblicazione singola non sempre trovi riscontro, come precedentemente osservato. Considerata la centralità dell’evoluzione del formato e delle pratiche di distribuzione per quei prodotti definiti oggi come graphic novel, suscita una certa sorpresa non trovare invece nessun riferimento a una distinzione merceologica nella definizione di Informazioni Editoriali: non viene preso in considerazione il formato librario, né la distribuzione in libreria, caratteristiche che sono state individuate come tipiche quando non essenziali della categoria graphic novel70. Eppure, si tratta di caratteristiche che, a una prima considerazione superficiale, dovrebbero poter essere utili a un ente che si occupa di indagini di mercato, in quanto più stabili e meno soggette a interpretazione rispetto a quelle presenti nella definizione che abbiamo citato.
Una possibile ragione di tale mancanza risiede nella seconda matrice di difficoltà, che vede le suddette caratteristiche come tutt’altro che stabili e anzi terreno di mutamenti, tensioni e trasformazioni. Per quanto riguarda la distribuzione in libreria e il formato in volume, infatti, non si trovano soltanto fumetti ascrivibili alla categoria prototipicamente individuata, anzi: oltre ai manga, oggi nelle librerie sono esposte edizioni collaterali, raccolte di strip, variant, riedizioni di fumetti seriali e, in alcuni casi, vere e proprie serie a fumetti pensate per la pubblicazione solo nel formato librario71. Non si tratta in realtà di un fenomeno nuovo: fin dalla sua comparsa il graphic novel ha incluso riedizioni di raccolte e special editions, con il risultato, appunto, di essere considerato una categoria merceologica. Ma oggi tale categorizzazione mostra le proprie debolezze, a fronte di un’offerta in formato libro che include le tipologie di fumetto più varie: riassumendo, sia dalla definizione di Informazioni Editoriali che dalle indagini di vendita AIE emerge la consapevolezza implicita che sul lato delle vendite in libreria il formato non è più una caratteristica sufficiente per identificare il graphic novel. Non deve sorprendere, allora, di trovare una categorizzazione basata su criteri qualitativi, che tuttavia poco si presta a indagini di vendite di mercato quantitative, date le numerose ambiguità che abbiamo visto.
A nostro avviso, i pochi dati a disposizione che abbiamo discusso nei paragrafi precedenti, unitamente ai criteri di valutazione di tali ricerche, rivelano uno scenario in cui (1) non c’è ancora concordanza su cosa sia il graphic novel oggi per quanto riguarda gli aspetti della produzione, della distribuzione e delle vendite; (2) complice anche questa difficoltà definitoria, l’impatto generale della categoria sul settore del fumetto è sovrastimato, un fenomeno riscontrabile nella narrazione mediatica che la vede protagonista, in un contesto che non è troppo cambiato rispetto a quello già individuato da Dallavalle:
Alla luce di questi dati ci si rende conto che il formato graphic novel, che la visibilità mediatica tende a rendere sineddoche dell’intero settore, non è che una minima parte del catalogo disponibile di fumetti. Ben più numerosi risultano essere i comics americani e il manga: entrambi si presentano sotto forma di libro (spesso brossurato e con un prezzo inferiore ai 4 euro), ma fanno parte di saghe la cui complessa continuity li rende accessibili solo ad un pubblico di affezionati. Tuttavia, non può sorprendere che la percezione dell’opinione pubblica risulti in qualche modo distorta. Le librerie fisiche, infatti, non ripropongono che una minima parte delle pubblicazioni dei vari marchi, non per forza in proporzione al loro catalogo ma piuttosto alla capacità di attrarre i lettori casuali e di avere un impatto mediatico: lo scaffale dedicato ai fumetti è generalmente dominato dalle case editrici che pubblicano graphic novel o che sono legate a casi editoriali (per es. BAO per Zerocalcare)72.
La centralità mediatica di cui ha goduto il graphic novel, dunque, non corrisponde a un quadro reale del mercato del fumetto in Italia, sostenuto principalmente da altri settori. Il romanzo grafico ha certamente contribuito a portare il fumetto all’attenzione del pubblico non specializzato, a entrare nel dibattito critico e letterario, a raggiungere nuovi canali di vendita, ed è un settore in continua crescita, ma rimane un fenomeno minoritario. Quello che ci sembra necessario sottolineare è uno sfalsamento tra tendenze di mercato durature e relativamente stabili di crescita (con manga e fumetto da edicola in testa già da diversi anni) e una narrazione mediatica che racconta uno scenario composto da fenomeni sensazionali che stravolgono il panorama fumettistico. Tale considerazione trova riscontro anche rispetto all’“invasione del manga”, un processo di cui tanto si discute con toni che in alcuni casi diventano allarmistici73, quando, già dai dati di quattro anni fa proposti da Dallavalle, è evidente come il fumetto giapponese fosse già in testa agli indici di produzione e vendita e come, anzi, dalle ultime ricerche risulti in calo rispetto al fumetto per ragazzi e ragazze74.
Porre l’accento sulla narrazione mediatica ha una sua rilevanza nella misura in cui questa è conseguenza e sintomo di una serie di effetti sul mercato, fenomeni riscontrabili sia nel caso del graphic novel che in quello del manga, entrambi al centro di una serie di investimenti: dopo un numero sempre crescente di editori o gruppi editoriali che hanno inserito dei graphic novel nel proprio catalogo, ora è il turno del fumetto giapponese, esplorato anche da case editrici e collane che fino a poco tempo fa erano specializzate in graphic novel (come Coconino Press e Bao Publishing). Per il panorama italiano l’attenzione mediatica al romanzo grafico è stata amplificata da due fenomeni: l’inclusione di autori quali Gipi e Zerocalcare nei candidati al Premio Strega (2014 e 2015 rispettivamente), con un rafforzamento, anche a livello istituzionale, dell’idea che il graphic novel possieda caratteristiche più simili al romanzo rispetto al fumetto classico; l’effetto rebound innescato dalla popolarizzazione dei corti animati Rebibbia Quarantine e successivamente dalle serie targate Netflix Strappare lungo i bordi e Questo mondo non mi renderà cattivo, due narrazioni originali ma ambientate nello stesso storyworld dei più popolari graphic novel di Zerocalcare. Un discorso sulle possibilità autenticamente transmediali offerte dal formato graphic novel nel panorama italiano esula dalle intenzioni di questo articolo, qui è sufficiente sottolineare come i corti trasmessi in televisione o sui social e le serie tv, essendo dotati di un’audience molto più trasversale del graphic novel, abbiano avvicinato ai testi di Zerocalcare anche lettori e lettrici estranei alla frequentazione del formato. Per quanto indubbiamente positivi, fenomeni simili, proprio per la loro eccezionalità, andrebbero ridimensionati cautamente come unica, a riprova del fatto che alla ‘rumorosità’ di un presunto boom del graphic novel corrisponde una crescita costante della produzione e delle lettura dai numeri solidi ma meno sensazionali, alternati da una serie di picchi legati ai risultati di una cerchia di autori (e poche autrici) molto ristretta, considerati mainstream, e il cui successo è alimentato anche da altre forme di trasmissione della cultura75. Fenomeni simili si riscontrano per quanto riguarda le librerie: dopo l’apertura degli scaffali al fumetto in volume, ora lo spazio è progressivamente concesso ai manga, con il graphic novel relegato a quei pochi titoli significativi e di successo che abbiamo citato, o a classici come Maus.
Ci troviamo di fronte a strategie che tentano di intercettare un mercato le cui tendenze rimangono tuttavia difficili da individuare, come dimostra la volatilità dei dati a disposizione. Il rischio è piuttosto evidente e ne stiamo ancora osservando le conseguenze: nel caso del graphic novel, l’investimento è stato e continua a essere considerevole, per cui in molti editori hanno intrapreso questa strada nella speranza di inserirsi in un mercato oggetto di una crescita considerata esponenziale, ma che nei fatti solo in rari casi ha assunto i numeri di un caso editoriale. Il graphic novel, oggi, si trova teso tra due estremi: quello di un fumetto consapevole del proprio target di nicchia, fidelizzato ed esperto, con un considerevole potere d’acquisto; e un secondo che consiste invece nel produrre opere che possano raggiungere gli scaffali delle librerie e ottenere successo, erede della narrazione (smentita dai dati, come osservato già in Dallavalle) che vede il graphic novel come forza trainante del mercato fumettistico. Si tratta di una politica, quest’ultima, da cui deriva quell’iperproduzione di titoli di cui lamentano molte librerie e addette al settore76, e che ha portato al proliferare di fumetti che vengono definiti graphic novel su una base che è spesso più volontaristica (da parte dell’editore o del distributore) che non di effettiva corrispondenza di forme, contenuti o di formato, minandone la già fragile definizione. Non solo: come anticipato, questa coda di investimenti nella categoria trova già poco riscontro rispetto al nuovo caso editoriale del fumetto giapponese, che sta sottraendo spazio e attenzione nei canali trade. La conseguenza non può che essere una crescente difficoltà per molte opere ad emergere, a raggiungere un numero di acquisti che copra quello (già basso) delle tirature e di arrivare agli scaffali delle librerie di catena. Molte opere, dunque, risultano reperibili solo tramite librerie indipendenti o specializzate oppure attraverso gli editori e gli acquisti online, generando un sommerso di graphic novel sostenuto dai lettori e dalle lettrici fidelizzate di cui sopra, ma che fatica a incontrare il lettore casuale e a trovare spazio di espansione77.
D’altra parte, è importante sottolineare come anche l’altra direzione intrapresa dal graphic novel non sia priva di criticità e contraddizioni: si tratta di una tendenza che individua un fumetto di nicchia, sia dal punto di vista dei contenuti e delle forme, spesso sperimentali, sia da quello del costo, di solito sopra la media per un oggetto stampato in edizioni di pregio, cartonate e in ampio formato, scelte che pongono leciti dubbi circa una deriva elitaria del medium. Questi due poli, naturalmente, non individuano produzioni univocamente rivolte all’uno all’altro, ma sono piuttosto i due vertici su una linea in continuità, sulla quale si collocano, con diversi posizionamenti, i graphic novel contemporanei.
Abbiamo preso le mosse dai dati editoriali proprio per mostrare come una definizione che si basi su caratteristiche merceologiche non sia più condivisa, e forse sia tempo di metterne in discussione la necessità e l’efficacia. Questa considerazione mostra come serva cauta criticità anche rispetto alla definizione prototipica, dal momento che a fronte di una tendenza generalmente riconosciuta e accettata, sussistono molte eccezioni tanto a monte, nella sfera della creazione e produzione, tanto a valle, nel dominio della distribuzione dell’oggetto graphic novel, soprattutto in merito alla ricezione (e percezione) da parte di un pubblico non specializzato. Abbiamo osservato come oggi non ci sia una differenza sostanziale in termini di canali di vendita tra il graphic novel e fumetti che hanno adottato lo stesso formato, pur mantenendosi diversi in quanto a forma, struttura e contenuti.
Naturalmente, un ridimensionamento dell’impatto del graphic novel sul mercato non corrisponde a un ridimensionamento del ruolo che questo ha nel panorama del fumetto sotto altri punti di vista: il graphic novel è stato un catalizzatore di tendenze innovative ed è stato determinante nel riconoscimento del medium fumetto come portatore di istanze culturali complesse e profonde. Ha acceso l’attenzione delle accademie e degli istituti culturali. Ha mostrato che altre forme di fumetto sono possibili, non necessariamente più elevate o letterarie di altre già esistenti (anche questi sono bias che sarebbe opportuno lasciarsi alle spalle), ma differenti e in costante rinnovamento. Ha offerto uno spazio cartaceo per esprimere la vena più autoriale del fumetto dopo la fine della stagione delle riviste d’autore tra gli anni Novanta e Duemila. Il graphic novel, infine, è soggetto di una crescita costante all’interno di un settore in continua espansione come quello del fumetto. È sotto questi aspetti che viene considerato dal gruppo dell’Osservatorio sul romanzo contemporaneo, convinti che il graphic novel non abbia mai smesso di essere un propulsore vitale per il medium e che in quanto tale debba essere studiato.
Anzi, oggi siamo davanti a una congiuntura particolare per la categoria: per certi versi, il graphic novel continua a essere un brand, sottoposto a narrazioni di mercato volubili e sensazionalistiche che, come abbiamo visto, ne hanno minato l’identità e portano ad oscurarne alcune tendenze. Ma allo stesso tempo il romanzo grafico può assumere finalmente il proprio ruolo di narrazione per immagini dalla forte impronta autoriale, portatore di istanze artistiche e culturali significative, ed essere discusso, considerato e analizzato in quanto tale. Avendo portato dei contributi significativi all’immagine che abbiamo del medium, il graphic novel può dismettere i panni di rappresentante sineddotico dell’intero settore e continuare a essere ciò che è sempre stato, un fenomeno essenzialmente di nicchia, solo una delle forme che il fumetto oggi può assumere.
4. Conclusioni
Alla luce dei dati fin qui raccolti, il graphic novel si conferma un fenomeno complesso, differenziato e, soprattutto, in costante espansione. Se ci siamo sentite subito di escludere criteri di difficile utilizzo come l’autorialità, la qualità o la letterarietà, anche criteri di genere e di formato mostrano come circoscrivere il fenomeno sia un’impresa ardua: non c’è consenso sul formato nelle statistiche. Tale considerazione è rafforzata dalla presenza all’interno della categoria e delle stesse pratiche di produzione e consumo di fumetti più diversi per temi, contenuti, narratività, letterarietà e generi. Rispetto a questi ultimi, la mappatura proposta mostra un orizzonte in allargamento, i cui apici pongono dubbi rispetto alla loro natura di graphic novel. Se l’elasticità del sintagma è indubbia, offrendo molteplici punti di ingresso stimolanti nel mondo del fumetto, meno elastica, in un certo senso, è la forma verso cui idealmente tende questo formato. Fino a che punto, possono dirsi romanzi grafici i fumetti a narratività molto bassa (vedasi Romanzo esplicito di Fumettibrutti), o le forme come il fumetto-gioco, il fumetto astratto e quello muto? Fino a che punto possiamo tirare gli estremi di tale definizione senza allontanarci irreparabilmente dal nocciolo della questione, ovvero i punti di contatto con il romanzo? Certo, la storia della narrativa occidentale (che ha una fortuna ben più assestata di quella del graphic novel) mostra come il vasto universo della forma-romanzo sia in realtà composto da pluralia, più o meno orbitanti in una posizione di evidenza a seconda delle congiunture storiche che ci vedono coinvolte. Non troppo diversamente, il graphic novel andrebbe considerato come un insieme di oggetti instabili e solo una delle possibili manifestazioni del medium fumetto, più che come una categoria rigidamente unificante ed esente da sconfinamenti.
Le definizioni su base merceologica sono state in prima battuta utili per identificare alcune caratteristiche di questa tipologia di fumetto, rivelandosi però, ad una successiva analisi, insufficienti per sancire una divisione netta, genetica, del graphic novel da altre tipologie di fumetto (soprattutto a causa dell’irreperibilità e/o dell’illeggibilità dei dati). Si impone dunque la necessità di riflessioni su base qualitativa, che entrino nel merito di cosa è il graphic novel al di là di un formato e una distribuzione che non lo rappresentano più (facendo attenzione a non indulgere nel fenomeno opposto, cioè l’organizzazione della categoria graphic novel solo attorno a un’idea tanto astratta qual è quella di ‘qualità letteraria’). Poiché per la sua intrinseca frammentarietà e le sue molteplici declinazioni il graphic novel si presenta, ad oggi, con un pubblico sempre meno trasversale, con la categoria degli young adults che assume un ruolo sempre più significativo78, un discorso sul graphic novel (o è opportuno parlare di graphic novels al plurale?) dovrebbe tenere conto dell’abilità del medium di intercettare umori, pulsioni e trasformazioni della società in seno al quale si sviluppa e di cui spesso parla, considerata la propensione verso il realismo, l’autobiografia e la Storia mostrati da questa tipologia di fumetto.
A che punto è allora il graphic novel, oggi? Senza dubbio continua a vivere la sua fortuna e i dati di vendita oscillanti non rispecchiano la ricchezza e i segni indelebili che la categoria ha lasciato nel panorama mediale contemporaneo e, presumibilmente, futuro. Resta dunque aperto uno spiraglio interpretativo e organizzativo che in maniera più flessibile possa tenere conto dei cambiamenti a livello autoriale e di pubblico e delle nuove istanze enunciative e narrative che si sono concretizzate in un ventaglio di generi esplorati da questa forma fumettistica che, nella nostra congiuntura storico-sociale, sembra assecondare meglio di altre la potenza multimodale del medium. Forse è ancora presto per (e forse non si renderà mai necessario) tracciare le linee di un ‘immaginario del graphic novel’ comune alla cultura occidentale (specialmente anglosassone ed europea), dentro la quale il formato si è evoluto ottenendo rapida affermazione; tenendo anche a mente il carattere esplorativo e in progress del presente pamphlet ci siamo limitati, in questa sede, a registrare la significatività del graphic novel e con essa le sue criticità nel panorama italiano contemporaneo, dove, eludendo ogni preoccupazione e dibattito accademico, è riuscito ad allestire spazi di attenzione e discussione nuovi e dinamici tra le pieghe della nona arte.
- Nonostante l’idea e lo sviluppo di questo articolo siano stati condotti in collaborazione tra le tre autrici, si attribuisce il paragrafo 1 e le conclusioni a Chiara Simone, il paragrafo 2 a Claudia Cerulo e il paragrafo 3 a Rodolfo Dal Canto. Si ringraziano i membri del gruppo Favole per gli occhi Lorenzo di Paola e Giorgio Busi Rizzi per l’attenta lettura e i consigli che hanno fornito durante il processo di scrittura del pamphlet. ↑
- J.D. Bolter, R. Grusin, Remediation: Understanding New Media, Cambridge, MIT Press, 2000. ↑
- R.F. Fidler, Mediamorphosis: Understanding New Media, Thousand Oaks-London-New Delhi, Pine Forge Press, 1997. ↑
- G. Cenati, Figure da leggere, Milano-Udine, Mimesis, 2023. ↑
- Cfr. J.Baetens, H. Frey, The Graphic Novel: An Introduction, Cambridge, Cambridge University Press, 2014; B. Glaude, Comics and Novelization: A Literary History of Bandes Dessinées, New York, Routledge, 2023; A. Tosti, Graphic novel. Storia e teoria del romanzo a fumetti e del rapporto fra parola e immagine, Latina, Tunué, 2016; P. Williams, Dreaming the Graphic Novel. The Novelization of Comics, New Brunswick, Rutgers University Press, 2020. ↑
- Cfr. E. Brandigi, L’archeologia del graphic novel. Il romanzo al naturale e l’effetto Töpffer, Firenze, Firenze University Press, 2013, pp. 13-35. ↑
- Cfr. L. Di Paola, L’inafferrabile medium. Una cartografia delle teorie del fumetto dagli anni Venti a oggi, Napoli, Polidoro, 2019. ↑
- Alcuni esempi significativi che scandiscono il percorso verso l’odierno graphic novel sono It rhymes with lust (1950) scritto da Arnold Drake e Leslie Waller, con disegni di Matt Baker e Ray Osrin, che riportava in copertina la dicitura “A picture novel”, o Comanche Moon del fumettista underground Jaxon, sottotitolato “A picture narrative” (cfr. J. Baetens, H. Frey, The Graphic Novel: An Introduction, cit.). ↑
- Cfr. C. Pizzino, Arresting Development: Comics at the Boundaries of Literature, Austin, University of Texas Press, 2016. ↑
- Cfr. J. Baetens, H. Frey, The Graphic Novel: An Introduction, cit. ↑
- Cfr. R.C. Harvey, The Graphic Novel, Will Eisner and Other Pioneers, in «The Comics Journal», 234, 2001, pp. 92-97 e H. Chute, Comics as Literature? Reading Graphic Narrative, in «PMLA», CXXIII, 2, 2008, pp. 452-465. ↑
- Per una problematizzazione più approfondita della genesi del graphic novel si veda anche J. Baetens, H. Frey, S.E. Tabachnick (a cura di), The Cambridge History of the Graphic Novel, Cambridge, Cambridge University Press, 2018. ↑
- Cfr. J. Baetens, H. Frey, The Graphic Novel: An Introduction, cit. e A. Tosti, Graphic novel. Storia e teoria del romanzo a fumetti e del rapporto fra parola e immagine, cit. ↑
- A. Hescher, Reading Graphic Novels: Genre and Narration, Berlin-Boston, de Gruyter, 2016. ↑
- J. Baetens, H. Frey, The Graphic Novel: An Introduction, cit. ↑
- A. Tosti, Graphic novel. Storia e teoria del romanzo a fumetti e del rapporto fra parola e immagine, cit., p. 600. ↑
- G. Cenati, Figure da leggere, cit., pp. 175-176. ↑
- Hamelin (a cura di), Conversazione con Laura Scarpa, in Fare spazio. Conversazioni e riflessioni sul graphic novel in Italia, Bologna, Hamelin, 2022, p. 180. ↑
- Per una panoramica storica e culturale sui rapporti testo-immagine in Europa vedasi anche M. Cometa, V. Cammarata (a cura di), Pictorial Turn. Saggi di cultura visuale, Milano, Cortina, 2017. ↑
- A. Tosti, Graphic novel. Storia e teoria del romanzo a fumetti e del rapporto fra parola e immagine, cit., p. 543. ↑
- Nel caso americano, nel 1992 è stato assegnato il premio Pulitzer a Maus di Art Spiegelman, mentre Chris Ware ha vinto il Guardian First Book Award con Jimmy Corrigan: The Smartest Kid on Earth nel 2001. In Italia Gipi è stato candidato al premio Strega nel 2014 con Unastoria e nel 2020 con Momenti straordinari con applausi finti, mentre nel 2015 è stato candidato per lo stesso premio Dimentica il mio nome di Zerocalcare. ↑
- Cfr. B. Beaty, B. Woo, The Greatest Comic Book of All Time. Symbolic Capital and the Field of American Comic Books, New York, Palgrave Pivot, 2016. ↑
- Questo vale, naturalmente, per il graphic novel, tipologia che non è necessariamente garanzia di qualità o complessità artistico-letteraria, ma anche per i fumetti da edicola, per gli albi e le strisce, che non devono «per forza avere personaggi schematici e storie stereotipate e prevedibili» e che anzi hanno già dimostrato di potersi distinguere per un’elaborazione autoriale profonda. Cfr. A. Sebastiani, Il fumetto in Italia tra pop culture e letteratura, in «Griseldaonline», 2011, URL <https://site.unibo.it/griseldaonline/it/letteratura-italiana/alberto-sebastiani-fumettoitalia-pop-culture-letteratura>, consultato il 24 aprile 2024. ↑
- Cfr. M.L. Ryan (a cura di), Narrative across Media. The Languages of Storytelling, Lincoln, University of Nebraska Press, 2004 e il concetto di media blindness. ↑
- Cfr. B. Beaty, B. Woo, The Greatest Comic Book of All Time, cit. ↑
- B. Beaty, Comics versus Art, Toronto, University of Toronto Press, 2012, p. 37. ↑
- M. Gaspari, Di cosa parliamo quando parliamo di graphic novel, in Hamelin (a cura di), Fare spazio. Conversazioni e riflessioni sul graphic novel in Italia, cit., p. 11. ↑
- Hamelin (a cura di), Conversazione con Matteo Stefanelli, in Fare spazio. Conversazioni e riflessioni sul graphic novel in Italia, cit., p. 79. ↑
- Questo tipo di evoluzione è soggetta a diversi fattori che mutano a seconda del panorama editoriale di riferimento. Trattandosi di un mutamento più complesso di quanto si possa approfondire in questa sede, per una panoramica sulle differenze tra diversi contesti culturali si rimanda a E. Brandigi, L’archeologia del graphic novel. Il romanzo al naturale e l’effetto Töpffer, cit. ↑
- Benché esistesse già da tempo il Lucca Comics and Games, solo verso la fine del secolo scorso si assiste allo sviluppo di altre fiere simili dedicate esclusivamente al fumetto. Risale infatti al 1998 la prima edizione del COMICON – Salone Internazionale del fumetto di Napoli. A cui segue il Viva Comix di Pordenone. Dal 2005 al 2015 assume sempre più importanza il Komikazen di Ravenna, incentrato nello specifico sul “fumetto di realtà”. Nel 2007, grazie all’associazione Hamelin si istituisce a Bologna il Bilbolbul – Festival internazionale di fumetto, con cadenza annuale. Negli stessi anni (dal 2005 al 2009) si aggiungono il Treviso Comics Book Festival e nel 2015 Arf! Il festival del fumetto a Roma. ↑
- Per una panoramica sulla nascita, lo sviluppo e l’affermazione in Italia delle case editrici di graphic novel, cfr. A. Tosti (a cura di), Graphic Novel. Storia e teoria del romanzo a fumetti e del rapporto fra parola e immagine, cit., pp. 883 e ss., Aa. Vv., Nuvole d’autore, volti e risvolti del graphic novel, Pavia, Edizioni Santa Caterina, 2017, pp. 75-115, E. Brandigi, L’archeologia del graphic novel. Il romanzo al naturale e l’effetto Töpffner, cit., pp. 41-44. ↑
- Cfr. F. Fasiolo, Italia da fumetto. Graphic journalism e narrativa disegnata nel racconto della realtà italiana di ieri e di oggi, Latina, Tunué, 2012 e E. Stamboulis, Il Graphic Journalism in Italia. Analisi del giornalismo disegnato in un Paese a sovranità disinformata, in «Pagine inattuali», 7, 2017, pp. 83-109. ↑
- Cfr. E. Varrà, Cronologia, in Hamelin (a cura di), Fare spazio. Conversazioni e riflessioni sul graphic novel in Italia, cit., pp. 16-65. ↑
- [S.a.,] Graphic novel, in Lessico del XXI Secolo (2012), URL <https://www.treccani.it/enciclopedia/graphic-novel_(Lessico-del-XXI-Secolo)/>, consultata il 15 marzo 2024. ↑
- Cfr. G. Cenati, Figure da leggere, cit., p. 219. ↑
- Cfr. J. Baetens, Other Non-Fiction, in S.E. Tabachnick (a cura di), The Cambridge Companion to the Graphic Novel, Cambridge, Cambridge University Press, 2017. ↑
- Cfr. T. Porcelli, Il reportage a fumetti, in V. Spinazzola, Tirature 2012. Graphic Novel. L’età adulta del fumetto, Milano, Il Saggiatore, 2012, p. 35. ↑
- M. Rizzo, G. Costantini, M. Stefanelli, Il giornalismo a fumetti, in «MicroMega», 3, 2018, p. 246. ↑
- Cfr. E. Stamboulis, Il Graphic Journalism in Italia. Analisi del giornalismo disegnato in un Paese a sovranità disinformata, cit. ↑
- Cfr. P.P. Antonello, F. Mussgnug (a cura di), Postmodern impegno. Ethics and Commitment in Contemporary Italian Culture, Oxford-Bern, Peter Lang, 2009. ↑
- Cfr. E. Stamboulis, Il Graphic Journalism in Italia. Analisi del giornalismo disegnato in un Paese a sovranità disinformata, cit. ↑
- Cfr. G. Benvenuti, Nuovi realismi e fumetto di realtà, in «Narrativa», 41, 2019, pp. 55-64, URL <https://journals.openedition.org/narrativa/352>, consultato il 24 aprile 2024. ↑
- S. Brancato, Il fumetto e la post-serialità. Mutazioni di generi e formati nei comics: storia, biografia, autobiografia, in A. Favaro, I. Incarico (a cura di), Eurofumetto e globalizzazione. Studi su graphic novel e linguaggi dei comics, La Spezia, Cut-up Publishing, 2018, p. 21. ↑
- Cfr. F. Fasiolo, Italia da fumetto. Graphic journalism e narrativa disegnata nel racconto della realtà italiana di ieri e di oggi, cit.; C. Gubitosa, Il giornalismo a fumetti. Raccontare il mondo col linguaggio della nona arte, Salerno, Edizioni NPE, 2018. ↑
- Hamelin (a cura di), Conversazione con Matteo Stefanelli, in Fare spazio. Conversazioni e riflessioni sul graphic novel in Italia, cit., p. 89. ↑
- Si considerino questi solo due esempi di una tendenza tematica molto più numerosa e complessa. Per un approfondimento sul fumetto italiano e la lotta alla violenza di genere, cfr. N. Mandolini, Let’s Go Graphic. Mapping Italian Graphic Novels on Gender-Based Violence, in «Journal of Graphic Novels and Comics», XII, 5, 2021, pp. 939-963. ↑
- Cfr. O. Affuso, La memoria culturale della mafia. Il trauma mafioso e la graphic novel italiana, in «Studi culturali», II, 2014, pp. 275-304. ↑
- Come nota Brancato: «Nel suo autobiografismo “mimetico”, Pazienza include e segnala lo spostamento del sistema della comunicazione verso nuove dimensioni operative della tecnologia e, dunque, di una riconsiderazione profonda dell’identità generazionale. Simile a un avanguardista della cultura di massa, Pazienza devasta con i suoi comportamenti estremi le tradizionali culture del fumetto. Il suo disprezzo per la puntualità nel consegnare le storie agli editori (cardine della serialità), l’uso di materiali e tecniche spurie (invece del cartoncino bristol, a volte usava pagine di quaderno a quadretti oppure carta da pacchi), la violazione sistematica delle regole di composizione della tavola e della correttezza formale della lingua, ma soprattutto il mettere in scena, sebbene spesso in maniera traslata, gli episodi della propria vita, fanno di questo comic-maker il vero grande anticipatore delle tendenze autobiografiche del fumetto attuale. Perfino nel gioco costante con la menzogna, l’autobiografia è la vera dimensione espressiva, l’autentica cifra stilistica di Pazienza, che restituisce lo spirito del proprio tempo con una qualità grafica rivoluzionaria e una sapienza nella destrutturazione della lingua che non ha eguali tra i narratori della sua generazione», S. Brancato, Il fumetto tra serialità e autobografia, in «Lo spazio bianco», 15 ottobre 2010, URL <https://www.lospaziobianco.it/fumetto-serialita-autobiografia/>, consultato il 24 aprile 2024. Sulle evoluzioni del graphic novel autobiografico a partire da Andrea Pazienza cfr. G. Busi Rizzi, Truth, as only a Liar can Tell it: Evolutions and Tensions of Self-Narratives in Comics, from Andrea Pazienza’s Gli ultimi giorni di Pompeo to Gipi’s LMVDM – La mia vita disegnata male, in «Italian Studies», 2024 [in corso di stampa]. ↑
- Su questo aspetto è interessante la trattazione sulla rappresentazione multimediale di sé nel caso di Fumettibrutti condotta da Mandolini: cfr. N. Mandolini, Transmediality against Transphobia: the Politics of Transsexual Self-Portraiture in Fumettibrutti’s Work between Comics and Photography, in «New Readings», 18, 2022, pp. 88-108. ↑
- Cfr. Hamelin (a cura di), Conversazione con Matteo Stefanelli, in Fare spazio. Conversazioni e riflessioni sul graphic novel in Italia, cit., pp. 85-87. ↑
- Cfr. M. Libardi, Luoghi, storie e corpi nel nuovo fumetto, in Hamelin (a cura di), Fare spazio. Conversazioni e riflessioni sul graphic novel in Italia, cit., p. 213. ↑
- G. Schneider, Comics and Everyday Life: from Ennui to Contemplation, in «European Comic Art», III, 1, 2010, pp. 37-63, URL <https://doi.org/10.3828/eca.2010.4>, cit. in R. Dal Canto, La provincia e la periferia: tecniche e strumenti per raccontare lo spazio marginale nel fumetto italiano contemporaneo, in «H-ermes», 24, 2023, pp. 73-98. ↑
- R. Dal Canto, La provincia e la periferia: tecniche e strumenti per raccontare lo spazio marginale nel fumetto italiano contemporaneo, cit., p. 92. ↑
- Cfr. G. Frezza, Endoapocalisse. The Walking Dead, l’immaginario digitale, il post-umano, Salerno, Areablu, 2015. ↑
- G. Busi Rizzi, L. Di Paola, I figli di Gipi: Post-Apocalyptic vs Integrated? A Mediological Analysis of Gipi’s La terra dei figli (2016), in «Futuri», 2024 [in corso di stampa]. ↑
- Cfr. D. Brolli (a cura di), Cattivi soggetti. Il noir italiano a fumetti, Milano, Rizzoli, 2010. ↑
- Questa operazione può realizzarsi o con l’apertura di una collana dedicata al fumetto (come nel caso di Feltrinelli) o con l’acquisto, da parte di un gruppo editoriale, di un editore di fumetti o di una sua quota, come è il caso di Mondadori che nel 2022 ha acquisito il 51% delle quote di Edizioni Star Comics, ma si veda anche Coconino Press, che è parte del gruppo editoriale indipendente Fandango Libri (di cui è parte anche la già citata BeccoGiallo), e Oblomov acquisito da La Nave di Teseo. ↑
- Se i dati sull’immissione di nuovi titoli sul mercato forniscono un quadro abbastanza indicativo della produzione italiana, più difficilmente interpretabili sono i dati su fruizione, lettura e pubblico, poiché dall’indagine AIE non si riesce a tenere conto, ad esempio, delle vendite da edicola e di fenomeni diffusi come il file sharing e la lettura di webtoons. ↑
- [Ufficio studi AIE,] Dopo il botto. Lettori e libri a fumetti a tre anni dal boom di mercato, in «Associazione Italiana Editori», 8 dicembre 2023, URL <https://www.aie.it/Portals/_default/Skede/Allegati/Skeda105-9486-2023.12.9/11_30_PLPL_(8)_Fumetti.pdf?IDUNI=wuaqyco23nuzg3bjud0xbl2o9786>, consultato il 24 aprile 2024. ↑
- S. Dallavalle, Alcuni dati sull’andamento dell’editoria fumettistica in Italia tra graphic novel e fumetto seriale”, in «Simultanea», I, 2, 2020, URL <https://italianpopculture.org/alcuni-dati-sullandamento-delleditoria-fumettistica-in-italia-tra-graphic-novel-e-fumetto-seriale/>, consultato il 24 aprile 2024. ↑
- Ivi, pp. 3-4. ↑
- Ha riacceso l’attenzione sul fenomeno la recente ricerca di UnionCamere-InfoCamere, che segnala la scomparsa di 2.700 edicole in 4 anni (<https://www.unioncamere.gov.it/comunicazione/comunicati-stampa/giornalai-sempre-piu-difficili-da-trovare-perse-2700-edicole-4-anni>). Si tratta in realtà di un fenomeno già rilevato nel 2012, quando un’inchiesta del «Corriere della Sera» segnalava la scomparsa di diecimila edicole; cfr. B. Iovene, Sos: le edicole chiudono, in «Corriere della Sera», 15 maggio 2012, URL <https://www.corriere.it/inchieste/reportime/societa/sos-edicole-chiudono/cfd59252-9e58-11e1-b8e5-2081876c6256.shtml>, consultato il 24 aprile 2024. ↑
- S. Dallavalle, Alcuni dati sull’andamento dell’editoria fumettistica in Italia tra graphic novel e fumetto seriale, cit., p. 4. ↑
- Cfr. C. Da Rold, Uno per cento di libri in più, 1% di lettori in meno, in «Il Sole 24 Ore», 29 dicembre 2023, URL <https://www.infodata.ilsole24ore.com/2023/12/29/uno-per-cento-di-libri-in-piu-1-di-lettori-in-meno/>, consultato il 24 aprile 2024. ↑
- [Ufficio studi AIE,] Le librerie di fumetto in Italia: mercato e profilo operativo, in «Associazione Italiana Editori», 2 novembre 2023, URL <https://www.aie.it/Cosafacciamo/Studiericerche/Approfondimento.aspx?IDUNI=cog1g5rrhsuqhi4zkzosrbpm4782&MDId=17800&Skeda=MODIF105-9426-2023.11.2>, consultato il 24 aprile 2024. ↑
- [Ufficio studi AIE,] Il mercato del fumetto in Italia, in «Associazione Italiana Editori», 18 maggio 2023, URL <https://www.aie.it/Cosafacciamo/Studiericerche/Approfondimento.aspx?IDUNI=gz4nikotnpbhxsczths3pjfu7904&MDId=17800&Skeda=MODIF105-9228-2023.5.18>, consultato il 24 aprile 2024. ↑
- Ibidem. ↑
- [Ufficio studi AIE,] Le librerie di fumetto in Italia: mercato e profilo operativo, cit., URL <https://www.aie.it/Cosafacciamo/Studiericerche/Approfondimento.aspx?IDUNI=cog1g5rrhsuqhi4zkzosrbpm4782&MDId=17800&Skeda=MODIF105-9426-2023.11.2>. ↑
- [Ufficio studi AIE,] Il mercato del fumetto in Italia, cit., URL <https://www.aie.it/Cosafacciamo/Studiericerche/Approfondimento.aspx?IDUNI=gz4nikotnpbhxsczths3pjfu7904&MDId=17800&Skeda=MODIF105-9228-2023.5.18>. ↑
- Cfr. J. Baetens, H. Frey, The Graphic Novel: An Introduction, cit. e M. Gaspari, Esiste ancora il lettore di fumetti?, in Hamelin (a cura di), Fare spazio. Conversazioni e riflessioni sul graphic novel in Italia, cit. ↑
- Un esempio è la serie Eternity (2022 – in corso), sceneggiata da Alessandro Bilotta e pubblicata da Bonelli, certamente un tassello di una generale operazione di rebranding dell’editore che vuole ampliare il proprio bacino di vendita includendo anche produzioni in volume adatte alle librerie. Il caso è interessante perché include, oltre che una pubblicazione in ampio formato e cartonato, anche forme narrative e di contenuti più vicine e ciò che viene considerato stereotipicamente graphic novel: tematiche legate alla morte, alla nostalgia e alla noia sono affrontate attraverso un personaggio caratterizzato da un’intellettualità manifesta che è fonte a un tempo del suo fascino e del suo distacco insofferente. L’operazione ha un precedente nella serie Mercurio Loi, sceneggiata dallo stesso Bilotta, inizialmente stampata in albi distribuiti in edicola e successivamente riproposta in volumi cartonati per le librerie. ↑
- S. Dallavalle, Alcuni dati sull’andamento dell’editoria fumettistica in Italia tra graphic novel e fumetto seriale, cit., p. 8. ↑
- Si veda in particolare l’articolo di Walter Veltroni uscito a novembre del 2021 sul «Corriere della sera», cui era seguita una risposta sul sito di critica fumettistica «Fumettologica»: A. Fiamma, L’inquietudine di Veltroni per il manga, in «Fumettologica», 4 novembre 2021, URL <https://fumettologica.it/2021/11/veltroni-manga-opinione/>, consultato il 24 aprile 2024. ↑
- Ibidem. Da sottolineare che ci si riferisce sempre ai canali trade, che vedono quindi escluse le fumetterie, un canale certamente rilevante nella vendita di fumetto giapponese. ↑
- Un altro caso peculiare in questo senso è Fumettibrutti, le cui opere, pubblicate da Feltrinelli, sono state un fenomeno editoriale: l’autrice si pone al centro di una produzione transmediale che include le strisce pubblicate sui suoi canali social e che le hanno permesso di avere un pubblico fidelizzato prima della pubblicazione dei suoi graphic novel. Si tratta di una strategia diffusa in Italia, dove alcuni editori selezionano nuovi autori e autrici dalla rete dei social media, puntando a un pubblico che, in teoria, sia già fidelizzato. ↑
- Cfr. G. Di Donfrancesco, Fumetti, il mercato cala del 13,4%. L’Aie: “Un naturale rimbalzo dopo la grande crescita”, in «la Repubblica», 2 novembre 2023, URL <https://www.repubblica.it/cultura/2023/11/02/news/fumetti_il_mercato_cala_del_134_laie_un_naturale_rimbalzo_dopo_la_grande_crescita-419426503/>, consultato il 24 aprile 2024. ↑
- A. Trabacchini, Promesse non mantenute. Sulla liberazione delle immagini e il futuro del graphic novel, in Hamelin (a cura di), Fare spazio. Conversazioni e riflessioni sul graphic novel in Italia, cit. ↑
- Cfr. J. Baetens, H. Frey, The Graphic Novel: An Introduction, cit. ↑